人面造形の罠(目編)

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1999.4.1
1999.5.8一部改訂

 

 まず一回目は、やはり人面作成のキーポイントである目からです。

 普段、相当に見慣れている部分の筈なのに、モデリングしてみるとどうもうまくいかないのは、アニメ顔をはじめとした様々にデフォルメされた目に洗脳されてしまって、実際の形状がわからなくなっているせいだろうと思うのですが、その辺の選択は重要な分岐点になります。

▼そう言えば、吊目の人は性格がきつい、とか垂れ目は甘えん坊とかいう分類がありますが、冷静に考えれば、目の形と性格に因果関係があるとは思えません。どこかで、「吊目=キツい」という組み合わせ・類型を学習したんだと思うんですが、果て?なんだったろう。単に「怒った顔=目があがる」という表情変化と同じに考えてのことだろうか。ともあれ第一印象を与えるには有効な方法。

 ということで、このページでは「セミリアル顔」を基準において説明していきます。

 

 まず、目の形からです。目の輪郭には二種類あります。一つは、上下のまぶたの輪郭部分で、一般的に目の形として理解されている部分です(図のAの青ライン)。もう一つの輪郭は、白目の形です(同じくBの赤ライン)。このBの形は、Aの形に比べて、目尻の内側の肉や目頭(涙腺)部分、さらには上まぶたの影などによってかなりの部分が隠れていて、その分見た目の印象が小さくなります。

 なお、この目尻近辺では、下まぶたの内側が上まぶたの下に入り込むようになっています(図のCの部分)。

 3Dにする場合、Aラインの作成を解説した記述は良くみかけますが、Bラインの作成を説明したものは何故か少ないようです。目尻部分や目頭部分をきちんと作ってBのラインも作っておかないと、なんだかやたら目がギョロギョロした印象になってしまいます。

▼「あの人は黒目が大きい」と感じる場合、実は白目部分が小さいため相対的に黒目が大きく見えるというケースもあると思われます。因みに睫毛はAのラインに沿って生やしましょう。

 

 Shadeでは、目尻にかけての内側肉部分は比較的簡単に作れる筈です。

 普通、Shadeで目を作る場合、同一位置に線形状を複製して、上まぶたと下まぶたに線をわけていると思いますが、この時に眼球を入れるための窪みの形状をうまく調節してやるだけです。側面からみて、単純な円形に窪ませるのではなく、Vを横にした感じでしょうか(この辺はテストレンダリングしながらの現物合わせするしかなさそう・・・)。ただ、上の図のCで示した入り込む部分は、CPをうまく調節しないとちょっとモデリングが難しいみたいです。

 この図で囲った部分は、ややエッジが立っていて外側のラインに沿って睫毛が生えてます。ついでに表面材質的にみると、涙で濡れて反射があるほか、色的にもやや濃いめの肌色になります。

 下まぶたから頬にかけての盛り上がりは、人によって大きくはっきりしている人と、ほとんど目立たない人とがいるので、お好みで。普通の人はちゃんと認識できる程度に膨らんでいるようです。(でも、美少女は普通の人じゃないかも。自分の好きなタレントがどうなのかを何人か調べてみるといいでしょう。因みに私ははっきりしている方が好きです)。

 

 

 一方、目頭の涙腺部分は、新規に形状を作る方が良いでしょう。それほど複雑な形状でもありませんし、開いた線形状の2〜3本もあれば作れます。(色的には肌色よりピンク・赤に近くなります)この部分がないと、斜め前からのアングルで、眼球と目頭の部分に空洞ができてしまって気持ち悪いです。顔の表面が、眼球の形に沿ってきちんと貼りついていると思ってはいけません。実際は、隙間部分を埋める肉(というか眼球を支える肉)が詰まっているのです。

 話は戻って、第一の目の形・上下のまぶたが形作る目の輪郭(Aライン)ですが、単純な半月を合わせる(図中1)のではなく、上下で異なる弧を描きつつアーモンド型にして(図中2)、やや吊目というか目頭をやや下がり気味にします(図中3)。また、上下の弧の頂点部分の位置とRを変えることで、いろんなタイプの目が作れると思います(図中4と5)。5はいわゆる垂れ目系ですが、垂れ目というのは、単に目尻が下のほうにあるというだけでなく、下側の輪郭ラインが目尻方向に向かって下方に湾曲しているというのも重要です。ま、最近は垂れ目の美少女が少なくて寂しいですが(私の世代だと、佐野量子とかしか思い浮かばない)。

 

 さて、ここまでは正面からみた目の形ですが、3Dにおいては側面や上(下)面からみた形状も考察する必要があります。

 まず、上(下)面の形状ですが、基本的には眼球のラインを一回りほど大きくした緩やかなカーブを、顔面の基礎部分にはめ込むような感じでしょうか。あと、目頭の位置が前過ぎないように。人間の頭部はよく卵形に例えられるので、上(下)から見た場合、顔面は緩やかな弧を描いているように思いがちですが、目元周辺の顔面基礎形状というのは意外と平板になっているように思います(特に日本人の場合)。

 

 側面の形状については、取り敢えず「目のつけ所がシャープでしょ」を思い出して頂ければいいかと。というか、実際にはほとんど手の加えようがないといいますか。むしろ正面と上下面を適切に作ることで、おのずから側面形状が決まるということだと思います。

▼アイドル写真集や雑誌のグラビアなんかでも、横顔をきちんと写したカットは少ないので困ります。仕方ないので、360度回転ヌードポーズ集の横方向の奴で顔部分をじーっとみたりするんですが。

 最後に眼球というか、瞳(黒目部分)の位置について。ごく自然に開いた目であれば、上まぶたで瞳が隠れる部分の方が、下まぶたに隠れる瞳よりも面積が大きいものです。細目の人物の場合は上まぶたによって瞳の半分近くまで隠してもおかしくないと思います。逆に隠れていないと、これまた目がギョロっとして非人間的な印象が強くなります(もちろんそれが狙いなら別)。

 特に晴天時の屋外の情景であれば、眩しくて少し目を細めているものです。

 

 瞳の下端は、下まぶたに隠れるか隠れないかぐらいかな。ここに白目がみえるほど開けると、目がパッチリした可愛い印象が出ます。普通の表情ではほとんどありませんが、ちょっと上目づかいになった時とか、カメラ目線でこちらを見つめている時なんかに、こういう状態にして白目を出してあげるといい感じです。

▼アニメキャラの中には、ノーマル状態で瞳の上部に白目がみえているキャラもいたりするのですが、驚いた時の表情ならともかく、そういうのはリアル系にはチトどうかと(死人のような目になります)。

 ちょーっと睫毛が長すぎますね。あと、眼球の位置も、もう少し前の方にすべきでした。失敗。

 第一回はこれで終わります。瞳・睫毛の作成や表面材質の設定については、また今度。