Making of masumi20

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 そろそろメイキング解説なページも作ろうと思い立ちまして。

 今回は、masumi20のポイント解説として、ポーズ付けてライティングした後の初版のレンダリングの後、公開版の完成画像に至るまでの間に手を加えた部分を説明します。あまりメイキングとは言えないかもしれないんですが。なお、マップ画像はいずれも原寸です。

 んで、これが最初の段階のテストレンダリング画像です。

 これで一応の完成とする手もあったわけですが、つらつらと眺めるにつれ、以下の部分を直していこうと考えたわけです。完成画像(masumi20)と比べてもらえばどこを直したかがわかると思います。

1.右肩が服を突き抜けている(ゲッ)。

2.顔の立体感が乏しく平板的である。

3.ブラウスのハイライト(胸部分)が明るすぎる。

4.アイキャッチが強すぎる。

5.前髪がボソボソしている。

6.右眉の上げ方がヘン。

7.両肩のストラップ部がいかにも「面」。

 


 では、さっそく。

1.右肩のはみ出し

 レンダリングするまで全く気がつかなかったのですが、胴体部形状の一部にスキップジョイントを設定し忘れた部分があって、これが首の傾げジョイントを動かした際に一緒に動いてしまったものです。まぁ、どうせ服の下に隠れるからと、直接胴体形状を直してしまいました(いわゆる力技)。

▼服の下に隠れる部分はすっぱりと削除してしまう方がすっきりするんですが、後でバリエーション制作するかもしれないので、「絶対不要」な部分以外はなるべく残しています。

 

2.〜4.

 これらはいずれもライティングの問題でして、環境光が多すぎる、照明の位置が悪いということですね。まず、環境光を20から8にまで落としました。これで背景も少し暗くなりました。平板な顔については、窓外からの無限遠光源を角度を変えて顔横に当てたほか、反対側からのレフ光を少し弱めています。さらにスポットライトのソフトネスや、瞳のハイライトサイズ設定をいじることで、アイキャッチを小さくしました。

<最終的な照明の状態>

 結局、顔を照らすスポットライトが3つに、無限遠光源が環境光を含めて5つと、照明がかなり多くなってしまいました。無駄がありますね。特に無限遠光源は、気がつけばほとんど四方向から照らしている状態で、やっぱりライティングは難しいです。アイキャッチについても、普通の教室内というシーン設定を考え控え目にしましたが、それでも光源を反映して二つできてしまいました。

▼どうしても強めのアイキャッチが欲しければ、瞳の部分に発光+グローを設定した球形状を作ってしまえばいいでしょう。3Dバニーの沙希のアイキャッチはそうやって作ったものです。

 あと、ブラウスについては、基本色を白にしているのですが、透明度を高めにするとハイライトも強くなるようでして、試行錯誤の結果、透明度は10に設定しました。それでもまだ白が強すぎたかもしれません。

 


5.前髪

 前髪は、2層構造になっていますが、ロングの画像にした場合にはっきりするように、これまでは一方をトリムで抜いていました。ただ、どうもパターンが粗すぎるようなので、2層とも透明度マップにして、パターンも繰り返し回数を増やしてみました。

 もう一点、これは改修点ではないのですが、前作(masumi16)までの髪は、基本的に黒髪という設定で、レンダリング結果でもほぼ真っ黒になっていました。今回、少し変えてみようと思い、2層構造になっている髪形状の内側部分に茶色の発光を設定してみました。ちょっと茶髪入ったように感じるのはそのせいです。

▼ピクチャマップにハイライトを描き込むと、光源と関係ないハイライトになってしまってどうも好きくありません。取り敢えず真っ黒にならないように、ということで。


6.表情

 シーン的にちょっと怒ったようなというか、「あぁ?ナニこれ?」みたいな表情が欲しくて眉を上げてみたんですが、今一つ中途半端なので、普通の顔に戻すことにします。こういう時、眉の投影マップ(=)処理は楽です。ただ、投影マップゆえの平坦さはいかんともし難く。ちなみに、現在(1999/3月)制作中のrivision.2.1では、眉毛自体を自由形状の板として作り、これに透明度マップを貼って、変形ジョイントで可動させる予定です。まぶたももう少し開けてみました。この辺の「顔造形」に関する話は場をあらためて書きます。

▼やっぱり、眉の表情というのはすごく重要だと思うんですよ。一般に重要視されている「手」よりも、もっと大切だと思います。「眉の動かないキャラはキャラでない」、とまで言い切ってしまいます、私は。


7.肩ストラップ

 改修点は二つ。一つはしわのバンプマップを加えたこと。もう一つはエッジ部分に厚みを出すため線形状を一本追加したことです。

<バンプ画像>(このバンプ画像はあちこちで使ってます)


 このほかにも、髪形状の一部に手を加えたほか、左下のポットの鏡面反射を下げたりといった修正を加えました。


その他補足

 ブラウスの細かいしわはバンプマップです(2枚重ね)。Z面から貼ったので、当然ながら背中にも同じしわが出来てます(笑)。

<バンプ画像>

 ブラウスの透けは、当然狙ってますが、下着部分は胴体胸部へのZ面ピクチャで済ませました。これまたやはり背中にも同じ模様が・・・(しかも白いシルエットだけ判ればいいのでかなり雑なピクチャっす。)

<ピクチャ画像>

 ということで、最終的なワイヤーフレーム図です。目元と口もとの線形状がダブっていますが、これは変形ジョイントによる可動形状を入れているせいです。(後方の机や掲示板の線形状が重なって見にくいっす・・・)

 さらによく見るならば、歯が上だけで下顎の歯がないことに気づくであろう・・・。この時はまだ歯の制作途中でして。次の改訂では、ちゃんと上下の歯が揃います。


 今回のカメラレンズは、至近距離の雰囲気をと思い、40mm と珍しく広角にしてます。人物ポートレートの場合、70〜100mmぐらいのやや望遠サイズの方が、画像の歪みも少なく、背景もほどほどにフレームに入って一番自然な感じになるみたいです。実際、Shadeのカメラ設定は広角にした時の歪みが目立つ気がするというか、初期状態の50mm画面でモデリングして、その後平行投影でレンダリング確認してみると、あまりにも逆カエル変換されたその落差にがくぜんとしてしまったりして泣けてしまうのは私だけでしょうか。うーむ。


反省とか

 レース部分のトリムはなんとかしなければいけないですねぇ。市販の素材集からパターンをもってきて少しいじったものを使ってますが、もう、いかにも3Dのトリム、って感じで、まるでセルロイド板を縫いつけているようでもあり、こりゃもう不自然さ全開っす。こういう場合に、形状に厚みをつける方法を何か考えたいところです。バンプマップを重ねて擬似的に厚みを出すのも一案かもしれません。

 最後に。鼻の穴の中が暗くならない・・・・。レイトレーシング・デルタの設定のせいだろうか。ううむ。鼻の穴が明るいと、なんかこう、鼻の中に豆電球とか入れてるみたいで・・・。そもそも、これだけ明るければ鼻毛の一本や二本見えてもいいよなー・・・。

終わり。