人面造形の罠(口編) |
クチです。一見簡単そうに思えて実はかなり難しい。それは、単に切れ込みがあるのではなく、唇にしろ口角周りにしろ、狭い範囲の中が複雑な3次元曲面で出来ているからです。
注意するのは、正面から見た上唇と下唇の境界(口の合わせ目)は、直線ではないということ。すなわち、(1)図のように上唇中央の肉によって、中央部で下にちょっとへこんでいる。(2)この辺は緩やかにカーブ(3)両端(口角)はちょっと下げ気味、みたいな感じになっています。
上図の横に長いハイライトの位置ですが、上唇寄りにあると薄い唇に感じるし、下に向かって広い面積のハイライトだとぼってりした唇になります。
口の両端を逆に上に向けてみると、ボーイッシュで活発そうな感じですね。 |
また、上面からみた形状は、横一線ではなく意外に思うほど急な弧を描いています。例えば、イラストで描いてみると、斜め前から見ると、唇中央から手前側と奥側が均等に伸びるのではなく、奥側は見えなくなる筈です。
この辺、目の周辺が頭部の横方向に平面的なのに比べ、口の周辺では頭部前後方向に長い感じでモデリングした方がいいように思います。但しその場合は、あいだを繋ぐ頬部分の形状が難しくなりますが。
口角(口の両端部分)周辺の形も難しく、蟻地獄のようにすぼまっています。Shadeで口を作る時は、目と同様に、唇ラインの同位置で線形状を複製し、上下にパカッと開く感じになると思いますが、普通に線形状を開くと、両端の部分がナイフで切り開いたかのような鋭角になってしまいます。これは結構恐い系になるので、CPの位置を奥へ下げつつ接線ハンドルをうまく集めるように処理します。
一般に、下唇が厚いと官能的な印象があるようですが、これって何故でしたっけ?マリリン・モンローのせいかな?逆に唇が薄いと、男性のようになって快活な印象がでるようです。制作するキャラクターに応じて加減しましょう。 |
テクスチャについて。口の場合、重要なのは形状よりも表面材質の設定かもしれません。若い女性の場合、全体としては、ふっくらやわらか感を出しつつ、でも細部をみると縦シワがあって、さらに口紅やリップクリームのせいでハイライトが光って、という風になかなか難しい部分です。下は唇のマップ画像(原寸)。
唇表面のシワについては「=」マッピングでのバンプ(上図の下部分)を使ってます。顔全面への投影マップでもいいと思いますが、唇の変形時に顔全面のマップデータを作り直すのを嫌いました。加藤直之氏が紹介されていたように唇形状の直前に同形状の透明パーツを配置するというのもいいと思いますが、唇を修正したり変形させたりする都度、透明パーツを作り直すのが面倒なので、私は断念しました。
「=」マップでバンプを行う場合は、ブラウザ上で対象となる顔の自由曲面形状の直後に配置し、なおかつ表面材質の設定も形状自体に直接設定しないといけないようです。 |
唇の色については、「=」マップだと境界線がはっきりし過ぎるので、顔面マップに一緒に描き込んだ方が、肌との境界がなめらかになっていい感じです。でも、これだと口紅の色をTPOに合わせて変えるという、普通の女の子ならごく当たり前のことが、顔面マップの貼り直しという結構大変な作業になってしまうので、この点からもやっぱり「=」マップを使うことにしました(口紅の色は、ピクチャマップの濃度を低くする一方で形状の固有カラーを変えてやることで対応してます)。
口紅ついては、ただ「赤」というのではなく、基調色によって幾つかの分類が可能らしいのですが・・・。化粧品の世界は意外と奥が深いです。色気重視のレッド系、南国チックなオレンジ系、若さのピンク系。ほかにもローズとかブラウン、パープルのようなバリエーションや、明度・彩度の違いによってもいろいろ。同一キャラだからと言って一色に固定するのではなく、シーン毎にいろいろ変えてみるのも気分一心で楽しいです。個人的にはシェルピンクとか好きで・・・。マップ画像は1種類のみでも、固有カラーや光沢を変えてやることで下図のようになります。上段左から、赤、オレンジ(トロピカルバージョン)、寒冷地仕様(ちょっと紫)。下段左から、ピンク、バイオレット、そしてすっぴん。
この辺、顔面マップには女性雑誌のメイク記事を参考に、みたいな話をよく聞きますが、化粧品メーカーのカタログの方が資料価値は高いかも。
で、こんな感じ。
可動について。
美少女は、笑顔が命です(もちろん歯も大切ですが、歯の作成はいずれまた)。女の子から笑顔を取ったら骨と皮だけだと言ったのは誰でしたっけ?とにかく、美少女を名乗るなら笑顔の一つもできなければ駄目でしょう。ということで、可動パーツの作成としては、笑顔用の口が何種類かと、あとは憂いを含んだ半開きの口ができれば、取り敢えずはOKかも。もちろんアニメしたい場合は、「あいうえお」発声用の形状もいるでしょう(私は今の所、そこまで揃ってません)。
実際の可動方法ですが、以前は回転ジョイントで口の開閉ができないものかと思いましたが、ちと難しいので、素直に変形ジョイントで動かしています。それでも言うのは簡単。ただでさえ微妙なラインの唇を下手にいじろうものなら、シワの反撃が待っているだけです。動かすCPを厳選して、関連するCPは一括選択して動かすとか慎重に作業しましょう。
気を付けるのは、口を開くと肉が引っ張られて唇の厚みが薄くなること、口が開くときは下顎が動くのであって上唇の位置はほとんど変わらないこと、骨に沿ったアゴの形は変わらないけど頬の肉は伸びて薄くなること、などでしょうか。また、大きく笑ったときの口の横幅は、両眼球の中心の間と同じだけの幅になります。
あと、一番気を付けたいのが、上図のように口は笑ってるくせに目元が笑ってない状態。いわゆる作り笑いとでもいいましょうか。目元には、目と眉の両方が含まれますが、これも目だけ笑って眉が笑ってないとやはり作り笑い系です。まぁ、アイドルって奴は目はカメラ目線のまま口と眉だけで笑っている人もいるようですから別にいいのかもしれませんが。この辺、私の場合はまだ作り込みが不十分です。目の笑った形というのがまだ出来てないです。
最後にもうひとつ、口の両脇から小鼻にかけてできるシワについて。実際の人間では、笑ったときなどほとんどの場合できるもので、現実世界では全く違和感を感じていない筈です。ところが、このシワ、美少女イラストとかCGとかに同じように描いてみると、大抵は醜いシワになってしまいます。要因は幾つか考えられますが、一番の理由は一般に「リアル系」と言われる美少女2D・美少女3Dですら、実は本当にリアルな造形とはなっていないこと、だと思います。特に眼と口の大きさのバランスが問題でしょうか。とかく目が大きくなりがちな美少女キャラですが、口というのは目に比べて遥かに大きなパーツです(特に笑顔で開いた時)。そしてまた、鼻もしかり。美少女キャラは実際の人間に比べて小鼻がないなど、総じて鼻が小さくなりがちです。口と鼻の小型化という美少女系のアレンジを加えてしまったからには、両者をつなぐ部分のシワがうまくできよう筈もありません。
例えば下図(同じキャラのつもり)ですが、描いてる当人は両方ともリアル系の範疇だと思ってますが、実は結構違う訳で。
このほかにもモデリングの問題として、頬の変形がうまく出来ていないとかありますし。で、結局、すぱっとあきらめましょう。どうしてもあのシワが欲しいという場合は、美少女を作っているという認識は捨てて、人間を作っているんだと考えた方がいいかもしれません(美少女は人間じゃないのかと言われると、いやまぁ・・・・察してくれぃ)。
ということで第三回終わり。