人面造形の罠(序文) | |
1999.5.8 |
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このページでは、人面造形の罠と題して(ハマったらなかなか抜け出せない)、人体の顔作成について思うところを書き連ねてみたいと思います。別に解剖学的な正確さを云々するつもりは毛頭ないし、中には間違った記述もあろうかと思いますが、現時点での私の3D制作時の解釈、ということで読んでください。
まず、決めましょう。リアルにするのか、デフォルメされた顔にするのか。別に「セミリアル」でも構いません。要は、この先判断に迷ったときの基準を決めておこうというだけです。リアルな顔とデフォルメされた(アニメ化された)顔とでは、可愛さの基準が異なります。リアル顔で可愛いと思った要素を、アニメ顔にそのまま持ち込んでもうまくいきません。逆もまたしかり。例えば「瞳を大きく」という要素であっても、そのまま適用するだけでは駄目で、それ以外にも、顔の中でのその他の部分とのバランスや、睫毛・アイキャッチの処理の仕方までも一緒に修正しなければ可愛くならない筈です。その他の部分も修正しなければならなくなった時、どこまでデフォルメするか慎重に考えながら進めましょう。目だけやたらリアルで、鼻や口はアニメ顔、みたいなことにならないように。
▼モデリングはきちんとできているのに何故か可愛くならない、という場合、この辺の調和がとれていない、という原因も考えられます(経験者は語る)。 |
難しいのは、3Dの場合だと2Dと違って嘘がつけないことです。ワンカットモデルとして割り切った作りにするのならいいのですが、通常はどの角度から見てもそれなりにまとまった形を作るんだろうと思います。
実際問題、2Dの方が魅力的な美少女が多く作られている、という現実は単に歴史が長いだけではない気もしますし。なんていうか、良いところだけを集めて、都合の悪い所はデフォルメしたり画面外に隠したりできる、みたいな(花形やアトムの髪型とか)。3D作品でもレタッチ処理で同様のことができますが、この辺の話、自分でも考えがよくまとまらないので、そのうちまた書きます。
リアルに作れば作るほど死人のように見える、という話もありまして。たぶん、それは「動き・表情」(とそれによって生じる揺らぎ)が欠落しているせいだと思います。例えば一瞬の動きや表情を切り取って作られた蝋人形なんかは、なかなか生きているように見えます。リアルな造形だけでなく、見る側の目が、その動きの前後を自動的に想像してしまうのがポイントなんじゃないでしょうか。3D美少女を作って発表する時も、無表情な立ちポーズ画像だけは避けたいものです(無表情なら無表情な理由があるべき)。
3D作成にデッサン力は必要か、というのは難しいテーマではありますが、今のところはデッサン力必要でしょう。ただ、木炭や鉛筆持って石膏像を描写しようぜ、とかいうつもりは全くないです。ここでいうデッサン力というのは、目で見た映像(或いは頭に思い浮かべた映像)を、PC上の画面内の線形状に置き換えていく能力なわけです。これはやっぱり繰り返しモデリングを行うことによる訓練・経験の積み重ねしかないように思います(もちろん、何も考えず繰り返していたのでは、いくらやっても上達しません。問題点の把握とその修正が必要です)。表面材質やライティングの設定についても、最低限のセオリーやセンスの問題はありますが、数を繰り返していくうちに最適化されたパターンというのを自然と見つけることができるようになる気がします。
建築物とか機械とかのように、形状を定義する線形状がはっきりしていれば、数値入力だけでも形が作れるのでしょうが、人面のような複雑な曲面だと、ソフトの方が未だ数値入力に対応してないですね。
▼そう言えば、六角大王関連ツールの中で、パラメータを定義して人面を作るソフトがあったと思うのですが、いずれは人面も数値入力で作るようになるかもしれません(味気ないけど)。最近だと「造形王」のようにパーツを組み合わせていくというのも一つのアプローチではありますね。 |